Πώς ο τομέας της εκπαίδευσης STEM μπορεί να επωφεληθεί από τις νέες τεχνολογίες

Η χρήση ραγδαία αναπτυσσόμενων τεχνολογιών, όπως το cloud computing, η ρομποτική, η τεχνητή νοημοσύνη κ.λπ., ονομάζεται εποχή της βιομηχανίας 4.0 (Mystakidis, Papantzikos, and Stylios, 2021). Κατά συνέπεια, ο τομέας της εκπαίδευσης STEM μπορεί να επωφεληθεί από αυτές τις νέες τεχνολογίες. Νέες μέθοδοι όπως η Εικονική Πραγματικότητα (VR) και η Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) που συμπεριλαμβάνονται στην βιομηχανική εποχή 4.0 αποτελούν νέα εργαλεία για την εκπαίδευση STEM, καθώς υποστηρίζουν μια μαθητοκεντρική μέθοδο διδασκαλίας. Ειδικά κατά τη διάρκεια της επιδημίας του Covid-19, όλοι οι κλάδοι που σχετίζονται με το STEM επηρεάστηκαν από το κλείσιμο των εργαστηρίων και η ανάγκη για νέες μεθόδους που θα τις αντικαταστήσουν ήταν απαραίτητη.

Το βασικό ερώτημα είναι τι είναι AR και τι είναι VR. Σύμφωνα με τον Patrick J. Kinger:

“Η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) προσθέτει ψηφιακά στοιχεία σε μια ζωντανή απεικόνιση συνήθως με τη χρήση της κάμερας ενός smartphone. Παραδείγματα εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας είναι οι φακοί του Snapchat και το παιχνίδι Pokemon Go, ενώ η Εικονική Πραγματικότητα (VR) υπονοεί μια εμπειρία πλήρους εμβύθισης που αποκλείει τον φυσικό κόσμο. Χρησιμοποιώντας συσκευές VR, όπως το HTC Vive, το Oculus Rift ή το Google Cardboard, οι χρήστες μπορούν να μεταφερθούν σε μια σειρά από πραγματικά και φανταστικά περιβάλλοντα, όπως στη μέση μιας αποικίας πιγκουίνων ή ακόμη και στην πλάτη ενός δράκου”.

Καθώς το ΑR παρουσιάζει έναν πραγματικό κόσμο με τρισδιάστατα μοντέλα και το VR βυθίζει τον χρήστη σε έναν προσομοιωμένο κόσμο χρησιμοποιώντας συσκευές που τοποθετούνται στο κεφάλι (HMD), και τα δύο παρέχουν ένα διαδραστικό περιβάλλον για τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς. Ορισμένες δημοσιεύσεις απέδειξαν ότι όχι μόνο το AR και το VR αντικατέστησαν τα εργαστήρια κατά τη διάρκεια του Covid, αλλά έδειξαν επίσης ότι διατηρήθηκε το ενδιαφέρον των μαθητών στον τομέα του STEM μέσω της χρήσης των VR escape rooms ως εργαλεία μάθησης. Ως εκ τούτου, οι κλάδοι STEM θεωρούνται οι πλέον ενδεδειγμένοι για τα εκπαιδευτικά κέντρα να αρχίσουν να χρησιμοποιούν VR και AR, καθώς θα εμπλουτίσουν τις γνώσεις των μαθητών στο πλαίσιο των νέων τεχνολογιών.

Mystakidis, S., Papantzikos, G. and Stylios, C., 2021, September. Virtual reality escape rooms for STEM education in industry 4.0: Greek teachers perspectives. In 2021 6th South-East Europe Design Automation, Computer Engineering, Computer Networks and Social Media Conference (SEEDA-CECNSM) (pp. 1-5). IEEE.

Stensborg (2021). How is Virtual Reality Changing STEM Education? [online] AZoM.com. Available at: https://www.azom.com/article.aspx?ArticleID=20494 [Accessed 28 Sep. 2022].

Sanfilippo, F., Blazauskas, T., Salvietti, G., Ramos, I., Vert, S., Radianti, J., Majchrzak, T.A. and Oliveira, D., 2022. A Perspective Review on Integrating VR/AR with Haptics into STEM Education for Multi-Sensory Learning. Robotics, 11(2), p.41.

Kiger, P.J. (2020). What’s the Difference Between AR, VR, and MR? [online] The Franklin Institute. Available at: https://www.fi.edu/difference-between-ar-vr-and-mr [Accessed 28 Sep. 2022].

On this website we use first or third-party tools that store small files (cookie) on your device. Cookies are normally used to allow the site to run properly (technical cookies), to generate navigation usage reports (statistics cookies) and to suitable advertise our services/products (profiling cookies). We can directly use technical cookies, but you have the right to choose whether or not to enable statistical and profiling cookies. Enabling these cookies, you help us to offer you a better experience.