Kako STEM obrazovanje može imati koristi od novih tehnologija?

Upotreba brzo rastućih tehnologija kao što su računalni oblak, robotika, umjetna inteligencija i slično, pod nazivom industrija 4.0 ((Mystakidis, Papantzikos, and Stylios, 2021). Kao posljedica, STEM područje u obrazovanju može mati koristi od tih novih tehnologija. Nove metode poput tehnologije virtualne stvarnosti (VR) i tehnologije proširene stvarnosti (AR) uključene u industriju 4.0  smatraju se novim alatima za STEM obrazovanje budući da podržavaju izvođenje nastave usmjerene na učenika. Pogotovo za vrijeme pandemije Covid-19, sve STEM discipline bile su pogođene zatvaranjem laboratorija i bilo je nužno da ih zamijene nove metode.

Ključno pitanje je što je proširena stvarnost I što je virtualna stvarnost. Prema Patrick J. Kinger-u:

“Proširena stvarnost (AR) dodaje digitalne elemente u prikaze uživo upotrebom kamere ili mobitela. Primjeri proširene stvarnosti su i  Snapchat leće i igra Pokemon GO, dok virtualna stvarnost (VR) podrazumijeva potpuno iskustvo uranjanja koje isključuje fizički svijet. Koristeći VR uređaje kao što su HTC Vive, Oculus Rift ili Google Cardboard, korisnici mogu otići u brojne stvarne i zamišljene okoline kao što je središte kolonije pingvina koji se glasaju ili čak na leđa zmaja.”

Kako AR pruža stvarni svijet s 3D modelima, a VR uranja korisnika u simulirani svijet pomoću uređaja koji se stavljaju na glavu (HMD), oba pružaju interaktivno okruženje za učenike i nastavnike. Neke publikacije dokazale su da ne samo da su AR i VR zamijenili laboratorije tijekom Covida, već su također pokazale da su zadržale interes učenika za STEM područje korištenjem VR soba za bijeg kao alata za učenje. Stoga se STEM discipline smatraju najprikladnijima za obrazovne centre da počnu koristiti VR i AR jer će učenici svladati vještine upotrebe novih tehnologija.

Mystakidis, S., Papantzikos, G. and Stylios, C., 2021, September. Virtual reality escape rooms for STEM education in industry 4.0: Greek teachers perspectives. In 2021 6th South-East Europe Design Automation, Computer Engineering, Computer Networks and Social Media Conference (SEEDA-CECNSM) (pp. 1-5). IEEE.

Stensborg (2021). How is Virtual Reality Changing STEM Education? [online] AZoM.com. Available at: https://www.azom.com/article.aspx?ArticleID=20494 [Accessed 28 Sep. 2022].

Sanfilippo, F., Blazauskas, T., Salvietti, G., Ramos, I., Vert, S., Radianti, J., Majchrzak, T.A. and Oliveira, D., 2022. A Perspective Review on Integrating VR/AR with Haptics into STEM Education for Multi-Sensory Learning. Robotics, 11(2), p.41.

Kiger, P.J. (2020). What’s the Difference Between AR, VR, and MR? [online] The Franklin Institute. Available at: https://www.fi.edu/difference-between-ar-vr-and-mr [Accessed 28 Sep. 2022].

On this website we use first or third-party tools that store small files (cookie) on your device. Cookies are normally used to allow the site to run properly (technical cookies), to generate navigation usage reports (statistics cookies) and to suitable advertise our services/products (profiling cookies). We can directly use technical cookies, but you have the right to choose whether or not to enable statistical and profiling cookies. Enabling these cookies, you help us to offer you a better experience.